Кровь, пот и пиксели
Feb. 15th, 2019 01:02 pmДжейсон Шрейдер "Кровь, пот и пиксели".
Книга не только и не столько о том, как создавались и создаются культовые игры. Скорее, это разбор проектов разработки на лучших в индустрии примерах от Ведьмака-3 до Stardew valley.
Самое интересное, что не удалось найти практически ничего общего. Успешные игры создаются и одиночками в подвале, и огромными командами в 500 человек, и с продюсерами и без них, и с процессами разработки, и полными новичками. И ничто не дает гарантии, ни реклама, ни маститый издатель, ни опытные программисты, ни харизматичный лидер с видением. Из одних и тех же компонентов легко собирается и шедевр, и лажа.
У автора сложилось мнение, что с большей вероятностью провал гарантируют сжатые сроки без возможности их переноса, но он это мнение не навязывает.
Лишь одно есть общее для всех успехов. В конце будет многомесячный аврал (здесь используется модное слово кранч), со сточасовой рабочей неделей и ночевками в офисе, после которого многие перегорят. Части в целое соберутся лишь в этот момент.
И да, он действительно неизбежен, не спасает ни опыт, ни планирование.
И любой бюджет недостаточен. Команда автоматически начинает делать больше фич и больше косяков, подтверждая известное правило.
Одна из самых полезных вещей в книге - пример быстрой прикидки сметы. Считается, что один игровой разработчик стоит 10 000 долларов в месяц под ключ, с местом в офисе, оверхедом и налогами. 5 разработчиков на год - 600 тысяч бюджета инвесторов.
Если вам кажется, что у вас на проекте бардак, хаос, дурное начальство и неадекватные заказчики - почитайте. Очень поможет с точкой отсчета.
(P. S. берите оригинал или вторую редакцию перевода, первая ужасна)
Книга не только и не столько о том, как создавались и создаются культовые игры. Скорее, это разбор проектов разработки на лучших в индустрии примерах от Ведьмака-3 до Stardew valley.
Самое интересное, что не удалось найти практически ничего общего. Успешные игры создаются и одиночками в подвале, и огромными командами в 500 человек, и с продюсерами и без них, и с процессами разработки, и полными новичками. И ничто не дает гарантии, ни реклама, ни маститый издатель, ни опытные программисты, ни харизматичный лидер с видением. Из одних и тех же компонентов легко собирается и шедевр, и лажа.
У автора сложилось мнение, что с большей вероятностью провал гарантируют сжатые сроки без возможности их переноса, но он это мнение не навязывает.
Лишь одно есть общее для всех успехов. В конце будет многомесячный аврал (здесь используется модное слово кранч), со сточасовой рабочей неделей и ночевками в офисе, после которого многие перегорят. Части в целое соберутся лишь в этот момент.
И да, он действительно неизбежен, не спасает ни опыт, ни планирование.
И любой бюджет недостаточен. Команда автоматически начинает делать больше фич и больше косяков, подтверждая известное правило.
Одна из самых полезных вещей в книге - пример быстрой прикидки сметы. Считается, что один игровой разработчик стоит 10 000 долларов в месяц под ключ, с местом в офисе, оверхедом и налогами. 5 разработчиков на год - 600 тысяч бюджета инвесторов.
Если вам кажется, что у вас на проекте бардак, хаос, дурное начальство и неадекватные заказчики - почитайте. Очень поможет с точкой отсчета.
(P. S. берите оригинал или вторую редакцию перевода, первая ужасна)